导读 但是对于普通教授来说,在课堂上使用它也存在一些挑战和缺点。在arxiv org上最近发表的一篇演讲中,一群加州教育工作者描述了他们将 VR

但是对于普通教授来说,在课堂上使用它也存在一些挑战和缺点。在arxiv.org上最近发表的一篇演讲中,一群加州教育工作者描述了他们将 VR 融入天文学入门课程的努力。

对于圣地亚哥州立大学的 Philip Blanco、Gur Windmiller、Sean Hauze 和 William Welsh,VR 提供了一种帮助学生形象化和理解难以具体掌握的概念的方法。

使用 Universe Sandbox 2 VR 创作软件,他们设计了一个环境来描绘介绍性天文学课程的月相和日食主题。

使用 VR 玩天文学

他们写道:“VR 的一个吸引人的方面是非结构化‘游戏’学习的可能性。学生可以在虚拟环境中走动并参与无脚本的建构主义发现,并立即获得“如果……怎么办?”的反馈。问题。除了提供令人难忘的体验之外,这还模拟了科学方法,可以在学生接受测试时加以利用。”

但是,这些优点伴随着一系列缺点。教授们担心学生会花费太多时间来弄清楚如何使用和应用 VR 环境。也有可能学生会被技术分散注意力而无法有效学习。也许如果学生能够及时掌握使用 VR 的知识,它可能仍然不如传统学习方式有效。

他们写道:“最后一个需要解决的问题是如何在 VR 环境中有效评估任务是否完成,学习是否发生。” “例如,当学生在 3D 沉浸式环境中展示了他们对空间和时间的理解时,在“平地”中进行多项选择测试是否公平?”

为了测试他们的 VR 环境是否有效,教授们将他们的班级分成三个测试组:一个 VR 和两个测试组。在两个测试组中,一个通过传统讲座进行教学,另一个使用物理泡沫球练习进行指导。

他们在月相和日食单元前后对学生进行了测试。在运动后测验分数方面,VR 组的表现优于泡沫球学习者,仅比传统讲座组稍差。

初步结果

在这方面,教授们认为他们的 VR 环境是成功的。至少,它允许他们在不牺牲教学质量的情况下为学生提供该技术提供的一些好处。

他们还仔细查看了数据,并将每个测试组进一步分为两组:低于和高于中等课程成绩。与初始评估相比,VR 测试组中低于中位数的学习者在实验后测试中的分数提高了大约 1.5 分。这对于两个级别的讲座控制组来说都是相似的。但 VR 组中高于中值的学生平均提高了 2.5 分以上,这表明与其他人相比,技术对某些学习者来说具有更大的潜力。

但这些结果并非没有代价。设计环境花费了他们大量的时间。

“一个主要的限制是开发这些 VR 场景所需的时间,甚至在编写“脚本化”课程计划之前,作者写道。“我们预计,随着用于创建虚拟场景的用户友好软件的开发,这些任务将变得更加容易。”

对于 TL;DR:虽然在任何教室中实施 VR 都有巨大的潜力,但说起来容易做起来难。